5)第108章 开始反转_游戏制作人的自我修养
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  要是真正的“大制作”。

  就像电影,真正掌握市场话语权的,不也是顶级商业大片么,电影票价的一部分,总是为特效和大场面买单的。

  但编辑器问世之后便不一样了。

  老奸巨猾如他们,不会有人真的以为四十二花费大力气制作的“鸿图”功能,就是给《善见城》这一个项目的一个编辑器做的。

  如果敏锐一些,便能从中摸索出四十二这家公司的下一步规划,不在游戏本身这一亩三分田,而是在游戏引擎上。

  传闻之中的Insomnia引擎,胡佛团队进入四十二之前其实便已经收到了不少国际巨头们的邀请,只是他们对于巨头的敌意,尤其是星光娱乐,一直难以调和化解。

  从《魂》到《善见城》,Insomnia引擎已经为四十二带来了这么两款游戏,但即使比之原本Insomnia工作室的那两款,画面上都并未有任何进步,甚至为了动作部分有更加流畅的表现,还很明显地降低了模型贴图等细节的精度。

  画面渲染是游戏引擎的核心之一,这个团队入职四十二已经已经一年有余,那他们这一年多在做什么?

  “鸿图”是答案的代表,但不是全部,准确来说,他们更主要的工作室增强Insomnia引擎的易用性,加入游戏模版,完善各种插件,开发更强大的编辑器,将上手门槛尽可能地拉低,《善见城》的编辑器显然就是其缩影。

  这是新人们进入游戏制作行业的门槛,也是老人们跳槽,更换引擎的门槛。

  如果说之前很多人还是愿意提携后辈的,因为将市场做大,所有人都会从中获利,而此前的四十二,靠着一部部创新玩法的游戏,确实为游戏市场带来了一股全新的活力。

  从《无间》,《混沌纪元》和《魂》之后,涌现出来的跟风之作数量便能看得出来,随机场景和怪物是吧,建造类沙盒是吧,加难度虐玩家是吧。

  往往这些游戏还能受到不俗的关注度,质量尚可的话,销量也过得去。

  但如果这位后辈,有可能威胁到他们的霸权地位,可能会影响到整个行业已经形成的固有格局。

  因为游戏引擎,那就意味着四十二不再只是一介武夫,一个打手,当它进入授权市场,开始获取了一部分市场占有率,那就意味着四十二也是这个行业里,开始制定规则的人了。

  尤其这还是一家来自原本他们视野中“游戏莽荒之地”的华夏。

  几十年时间,游戏世界的话语权从东方转移到了西方,他们可不想有一天又风水轮流转了回去。

  这让他们开始萌生出一种危机感。

  李敏想明白了这些,又道:“况且在他们看来,我们还是一个不遵守游戏规则的异类。”

  像是之前的TGOY事件,在《类人》上线之前闹得沸沸扬扬,甚至乌烟瘴气,搞得大家都不太安生。

  虽然没有证据,但从结论反推,其中最终获益着是谁显而易见,搞不好也曾怀疑这是陆启的一次营销炒作。

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