了达成描述的效果,可能更加超乎人们的想象。
盗取国宝而后坐牢,看似简单的描述,实际操作困难重重。
比如一个普普通通就喜欢看ACG,并且n年不出一次门的人,要让他想方设法的去偷国宝,而后坐牢,这非常的困难。这需要影响个人的财务,获取与消费部分都要,不然没事情谁无聊去偷东西,还是去偷国宝。
另外,需要附近存在国宝,至少他可以用交通工具到达国宝的所在地。
而后要让他有盗窃的想法,要将他所有的获取国宝的想法全部都收束为盗窃……
最后还一定要在盗窃后被捕。
可以说,命运没有惊喜,不存在意外,所有的一切都通向必然的结局。
虽然说按照常识,身份越高,实力越强,在运用命运卡的时候,越特殊的命运,覆盖到越是特殊的人上,就越复杂。但是命运是那种执拗到哪怕差距过于离谱的时候,也会强制在被覆盖的人身上插一段记忆达成效果的。
比起按照当前情况,因地制宜的骰娘那因利导势的风格,命运执拗的要完成描述的文本,强制扭转命运轨迹,不论有多么违和。
前者固定起因,而后分析使用者的条件(属性,技能,工具),而后使用者选择方向(投什么),投掷完毕后再影响结果。
后者不论其他,你抽一个事件,之后钉死起因后也固定了结果,过程如何完全不在乎。你是神明也好,是病弱也好,说会被撞住院,就一定会去医院。
虽然都是固定起因,再影响发展,最后确定命运,都是他们的区别,就在于在骰娘那里,你可以选择发展,能力越强,选择就越多。命运那里你只能选你将会遇见什么,之后无论如何挣扎都不可能改变结果。
打个比方,黑与白,圆与方,纸与木。这些单个的差距是明确的,但是组合之后,评判的标准会有些偏差。
黒色圆纸片,与白色方木板,看似极端对立,其实也可以说是风马牛不相及。黑色圆纸片与白色圆纸片更加符合印象或者常识中的对立。
越是相似,越是容易混淆,在某些时候就越是对立。
当然,也可以说是互补,骰娘不能选择会遇见什么,命运不能选择结果如何,配合之后就可以钉死一个人的发展轨迹。
这些天,白夜一直在研究命运卡牌的形成条件,比如必定被车撞,必定捡到钱,必定坐牢……
死侍蜘蛛在归零后精神明显好了不少,那么有没有可能,将san值归零后的疯狂种类,固定为一个命运卡,而让疯狂的人,变得不是鞋教图那样,而是类似某些崇高之人那样,为了一个伟大的目标去奋斗呢?
白夜依据从游戏使的世界学到的印卡技术,参考原型卡印制命运卡后,这种比必发效果还要强制执行的卡片,越发让白夜
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